- Регистрация
- 24.06.19
- Сообщения
- 57,302
- Реакции
- 321,087
Последние темы автора:
- [МИП] Использование МАК в работе с запросом на стройность (2025)
- [Ирина Виноградова] Формулы Изобилия. Современная магия слова в формулах для увеличения денежного потока (2025)
- [Анна Тельнова] Сила трав и камней (2024)
- [Эрмитаж] Каспар Давид Фридрих и искусство немецкого романтизма (2025)
- [LiveClasses] Тайны модернизма - Эдгар Дега (2025)
- #1
Голосов: 0
[Точка Интеллекта] Игромифология как философская и религиоведческая герменевтика видеоигр, часть первая (2024)
Священные мифологемы и образы в видеоиграх
Как указывал знаменитый религиовед Мирче Элиаде «кино, «эта фабрика снов», заимствует и эксплуатирует бесчисленные мифологические мотивы: борьба Героя с Чудовищем, битвы и посвятительные испытания, примерные образы и картины («Девушка», «Герой», «Райский пейзаж», «Ад» и т. п.). Даже чтение выполняет мифологическую функцию: не только потому, что оно заменяет пересказывание мифов, имевших место в древних обществах, <…> но прежде всего потому, что, подобно мифу, позволяет человеку «выйти из Времени».
Мы полагаем, что указанные слова М. Элиаде можно соотнести в целом и с современными видеоиграми. Таким образом, в рамках нашего курса (точнее его продолжения) мы хотели бы снова поставить вопрос о соотношении архаики и современности, трансцендентного и имманентного, земного и небесного, с целью последовательно открыть за профанными сакральное в компьютерных видеоиграх, т.е. совершить «демистификацию наизнанку».
Мы постараемся вскрыть парадигмальные архетипы в современной массовой культуре на новых примерах из видеоигр, и, рассмотрев данные архетипы в платоновско-августиновском ключе, содержательно показать, как полученные выводы можно экстраполировать на глубинную архаику, обозначив «ноуменальную» глубинную взаимосвязь архаики (мифов) и современности (видеоигр).
4. Игромифология как философская и религиоведческая герменевтика видеоигр, часть первая: образ женщины-богини в японских видеоиграх - 25 октября, пятница, 19.00 МСК
Продолжая наш разговор о религиоведческих подходах к видеоиграм, мы снова вернемся к научному проекту «Myths and ideology in contemporary video games» испанских исследователей из Университета Помпеу Фабра (г. Барселона) – Антонио Хосе Планеллса и Виктора Наварро. А именно, мы поговорим о прелюбопытнейшей работе Виктора Навваро «Образы великих женских божеств в японских видеоиграх». В данной статье, Виктор Наварро предложил отделить феномен японских видеоигр от западных аналогов, введя неологизм «гэму» (японские игры). Более того, как указал исследователь, наиболее последовательно свойства национального колорита «гэму» проявились именно в специфической «лудонарративной» экспликации образов женских божеств в японских играх системно аппелирующих к восточной мифологии. Поэтому в данной лекции мы познакомимся с архетипическим рядом женских мифологических образов, которые, по мнению Виктора Наварро репрезентируются в таких играх как Ôkami, Asura's Wrath, Legend of Zelda: Skyward Sword и Catherine.
Подробнее:
[Точка Интеллекта] Игромифология как философская и религиоведческая герменевтика видеоигр, часть первая (2024) - Описание курса
Священные мифологемы и образы в видеоиграх
Как указывал знаменитый религиовед Мирче Элиаде «кино, «эта фабрика снов», заимствует и эксплуатирует бесчисленные мифологические мотивы: борьба Героя с Чудовищем, битвы и посвятительные испытания, примерные образы и картины («Девушка», «Герой», «Райский пейзаж», «Ад» и т. п.). Даже чтение выполняет мифологическую функцию: не только потому, что оно заменяет пересказывание мифов, имевших место в древних обществах, <…> но прежде всего потому, что, подобно мифу, позволяет человеку «выйти из Времени».
Мы полагаем, что указанные слова М. Элиаде можно соотнести в целом и с современными видеоиграми. Таким образом, в рамках нашего курса (точнее его продолжения) мы хотели бы снова поставить вопрос о соотношении архаики и современности, трансцендентного и имманентного, земного и небесного, с целью последовательно открыть за профанными сакральное в компьютерных видеоиграх, т.е. совершить «демистификацию наизнанку».
Мы постараемся вскрыть парадигмальные архетипы в современной массовой культуре на новых примерах из видеоигр, и, рассмотрев данные архетипы в платоновско-августиновском ключе, содержательно показать, как полученные выводы можно экстраполировать на глубинную архаику, обозначив «ноуменальную» глубинную взаимосвязь архаики (мифов) и современности (видеоигр).
4. Игромифология как философская и религиоведческая герменевтика видеоигр, часть первая: образ женщины-богини в японских видеоиграх - 25 октября, пятница, 19.00 МСК
Продолжая наш разговор о религиоведческих подходах к видеоиграм, мы снова вернемся к научному проекту «Myths and ideology in contemporary video games» испанских исследователей из Университета Помпеу Фабра (г. Барселона) – Антонио Хосе Планеллса и Виктора Наварро. А именно, мы поговорим о прелюбопытнейшей работе Виктора Навваро «Образы великих женских божеств в японских видеоиграх». В данной статье, Виктор Наварро предложил отделить феномен японских видеоигр от западных аналогов, введя неологизм «гэму» (японские игры). Более того, как указал исследователь, наиболее последовательно свойства национального колорита «гэму» проявились именно в специфической «лудонарративной» экспликации образов женских божеств в японских играх системно аппелирующих к восточной мифологии. Поэтому в данной лекции мы познакомимся с архетипическим рядом женских мифологических образов, которые, по мнению Виктора Наварро репрезентируются в таких играх как Ôkami, Asura's Wrath, Legend of Zelda: Skyward Sword и Catherine.
Подробнее:
Для просмотра ссылок пройдите регистрацию
Скачать курс - [Точка Интеллекта] Игромифология как философская и религиоведческая герменевтика видеоигр, часть первая (2024)
Вы должны Войти на форум чтобы увидеть контент.