- Регистрация
- 24.06.19
- Сообщения
- 56,451
- Реакции
- 317,017
Последние темы автора:
- [Дмитрий Зверев] Курс созданию постов и иного контента через нейросети (2024)
- [Вадим Закиров] Закрытый клуб нейро-фотостокеров (ноябрь) (2024)
- [Катя Баллеста] Травмы непринятия Великого Женского. II часть трилогии Великое Женское (2024)
- [Клаудио Маддалони] Юнгианский взгляд на психиатрию - теория, клиника, практика (модуль 2, занятие 1) (2025)
- [Клаудио Маддалони] Юнгианский взгляд на психиатрию - теория, клиника, практика (модуль 1, занятие 6) (2025)
- #1
Голосов: 0
[The Gnomon Workshop] Кинематографическое Освещение в Unreal Engine 5 (2022)
Этот расширенный двухчасовой курс посвящен рабочим процессам освещения в Unreal Engine 5, которые художник по освещению из Naughty Dog, Тед Мебрату, использует для достижения кинематографических результатов.
Lumen, в движке Unreal — это очень мощная система глобального освещения. Однако, если сравнивать его с методами создания статического/запеченного освещения, он может потребовать некоторого художественного контроля, который художники по освещению могут получить благодаря картам освещения (lightmaps). Кроме того, из-за ограничений производительности текущего оборудования существует ограничение на количество источников динамического освещения, которые возможно разместить в одной сцене с помощью Lumen. А с картами освещения этот бюджет практически бесконечен.
Этот курс раскрывает оба варианта освещения - статическое и динамическое. Вооружая вас наиболее полезными для навыками. Начиная с карт освещения, в первой части этого видеоруководства подробно описан процесс освещения окружения для двух разных сценариев — ночного и дневного — с использованием запеченных/статических карт освещения (GPU Lightmass). В этих первых главах Тед рассказывает о различных приемах и методах, которые он использует для создания запеченного прямого и непрямого освещения. Он объясняет, как эффективно использовать акторы захвата отражений для достижения реалистичных результатов, и рассказывает, как добиться реалистичного вида тумана и атмосферных эффектов, с помощью статического объемного тумана.
Затем курс переходит к процессу создания полноценного синематика с несколькими видеокамерами и с использованием инструмента Sequencer в Unreal 5.
На примере богато украшенного собора в Unreal, Тед демонстрирует различные методы освещения кадра в кинематографической последовательности с использованием системы GI Lumen в реальном времени. Он показывает, как создать полноценный кинематографический эпизод с нуля, демонстрируя свои лучшие методы аранжировки и редактирования кино-кадров. Вы также познакомитесь с подходом Теда к созданию драматических композиций.
Пройдя курс, вы должны будете получить четкое представление об освещении в Unreal Engine 5 и понять, как создавать ролики в нем. Из рабочего процесса Теда можно сделать много полезных выводов, которые вы сможете использовать в своих собственных проектах.
Материал на русском языке
Подробнее:
[The Gnomon Workshop] Кинематографическое Освещение в Unreal Engine 5 (2022) - Описание курса
Этот расширенный двухчасовой курс посвящен рабочим процессам освещения в Unreal Engine 5, которые художник по освещению из Naughty Dog, Тед Мебрату, использует для достижения кинематографических результатов.
Lumen, в движке Unreal — это очень мощная система глобального освещения. Однако, если сравнивать его с методами создания статического/запеченного освещения, он может потребовать некоторого художественного контроля, который художники по освещению могут получить благодаря картам освещения (lightmaps). Кроме того, из-за ограничений производительности текущего оборудования существует ограничение на количество источников динамического освещения, которые возможно разместить в одной сцене с помощью Lumen. А с картами освещения этот бюджет практически бесконечен.
Этот курс раскрывает оба варианта освещения - статическое и динамическое. Вооружая вас наиболее полезными для навыками. Начиная с карт освещения, в первой части этого видеоруководства подробно описан процесс освещения окружения для двух разных сценариев — ночного и дневного — с использованием запеченных/статических карт освещения (GPU Lightmass). В этих первых главах Тед рассказывает о различных приемах и методах, которые он использует для создания запеченного прямого и непрямого освещения. Он объясняет, как эффективно использовать акторы захвата отражений для достижения реалистичных результатов, и рассказывает, как добиться реалистичного вида тумана и атмосферных эффектов, с помощью статического объемного тумана.
Затем курс переходит к процессу создания полноценного синематика с несколькими видеокамерами и с использованием инструмента Sequencer в Unreal 5.
На примере богато украшенного собора в Unreal, Тед демонстрирует различные методы освещения кадра в кинематографической последовательности с использованием системы GI Lumen в реальном времени. Он показывает, как создать полноценный кинематографический эпизод с нуля, демонстрируя свои лучшие методы аранжировки и редактирования кино-кадров. Вы также познакомитесь с подходом Теда к созданию драматических композиций.
Пройдя курс, вы должны будете получить четкое представление об освещении в Unreal Engine 5 и понять, как создавать ролики в нем. Из рабочего процесса Теда можно сделать много полезных выводов, которые вы сможете использовать в своих собственных проектах.
Материал на русском языке
Подробнее:
Для просмотра ссылок пройдите регистрацию
Скачать курс - [The Gnomon Workshop] Кинематографическое Освещение в Unreal Engine 5 (2022)
Вы должны Войти на форум чтобы увидеть контент.